AI x game体验报告——是不可替代还是锦上添花?

一、背景

AI技术近年来发展迅猛,其迭代进程与应用成果已深深融入社会生活各领域,给大众带来了直观且深刻的感知。在此背景下,将AI技术与游戏产业相结合的创作理念逐渐成为热点,各类融合AI元素的新兴游戏产品如同雨后春笋般涌现。

不过,虽然很多游戏都使用AI,但他们的设计理念却不尽相同。有些是利用AI增添新的模块,像是在游戏里增加了接入大模型的可交互的NPC,增加UGC中的AI创作辅助;有些是基于AI构建新的玩法,比如构建一个全部由AI agent构成的社区,观察或参与他们的行为,在这个游戏里,AI是构建整个玩法的底层逻辑;或者更加简单通用一点,只是利用AI进行美术建模和文本的辅助创作……这些游戏到底怎么样,好不好玩,对AI的使用又究竟到了哪一步?我将在其中选择几种具有代表性的进行体验。

二、游玩体验

1. AI-陪伴类:情绪价值的提供者

现代社会中,快节奏的学习与工作节奏使得部分群体面临人际交往困境,或因社交适应障碍,或因缺乏有效倾诉对象,其情绪宣泄需求难以得到充分满足。在此背景下,在游戏场景中植入AI陪伴功能的设计理念应运而生,为解决此类群体的情绪需求提供了新的载体。

1.1 王者荣耀的灵宝系统/和平精英AI战犬玩法

2024年2月,王者荣耀上线了灵宝系统;25年11月,和平推出了AI战犬模式。直到今日,灵宝系统也一直在优化与迭代升级,就我个人的体验来说,我还是非常喜欢这个几个小家伙的。为什么这么说呢,我认为这种局内陪伴满足了以下几个优点:

1.1.1 游戏操作正反馈,提供情绪价值

尤其在自己单排的时候,4个队友全部闭麦很常见。无论在你打出精彩操作拿到完美击杀还是在大逆风时刻出其不意抢下大龙,队友不一定会夸你,都在闭麦干自己的事。这无可厚非,但没有人为你欢呼 难免会失落。但有灵宝就不一样,他夸奖人来比谁都快比如我玩兰陵王喜欢开局反(tou)对面红buff,每每打完红之后听灵宝来一句:“拿下对面红buff,对面打野恐怕要气疯了吧” 欸嘿,心情就会非常舒坦。

1.1.2 局内提供帮助,利好休闲玩家

王者荣耀与和平精英作为国民级手游,拥有庞大的玩家群体,这进一步导致了休闲玩家的比例占绝大多数。相比于硬核玩家,他们的游戏技术或意识显得会比较低。那如何更好的照顾到这类玩家的游戏体验呢?局内陪伴的另一个作用便显现出来了。这里那和平的战犬举例,给出对应的语音指令,战犬便会帮忙收集物资,牵制敌人,或者救助队友,很好的避免了轻度玩家进入游戏后的手忙脚乱。并且他的功能性设计,也不会对游戏平衡性造成很大的破坏。对我这个新手来说,算是帮大忙了

1.1.3 活跃游戏气氛,调节玩家情绪

在现代社会中,比完整的游戏时间更难得的是有个和你一起打游戏的朋友,不一定两个人都有时间。所以很多时候我都是单排自己玩,难免会感到寂寞,此时局内陪伴的作用就来了,时不时来两句插科打诨,也可博君一笑。

1.2 星之低语/EVE(后者目前只有二测演示视频)

1.2.1 whispered from the star

该产品是由蔡浩宇主导开发的AI对话类游戏,核心玩法围绕玩家与游戏内漂泊太空的女性角色展开全程对话交互,通过AI的引导与玩家的决策推进剧情。我体验了两个小时,怎么说呢,个人觉得这更像是一款实验品,验证人机交互逻辑和语音识别的先行者,而不是一个完整的游戏。从目前的技术力来看,星之低语的交互建模语音生成乃至情感叙事无疑都走在同类型赛道的前列。但是问题在于,游戏性的缺失导致这不像一个游戏,更像是一次英语口语练习(笑)。其体验的瓶颈也显而易见:后期的交互易陷入重复,缺乏真正的情感弧线与剧情张力。当然啦,它的技术力很强也是无可反驳的。我目前更倾向于认为这是一款公开的试验田,为以后的模型收集数据和反馈,期待他们的下一款游戏。

1.2.2 EVE

相比于上面一款,这个游戏的理念更加贴近于传统AI陪伴的概念。该产品以构建3D虚拟伴侣为核心,规划实现对话交互、语音通话、生活服务提醒(如点奶茶、购药等)等功能。由于该产品计划于今年三月公测,且优先面向女性向用户群体,我的体验仅基于测试玩家发布的演示视频进行分析。

从行业发展视角来看,《EVE》的产品形态本身并非我们的关注核心,其背后的设计思路更具行业参考价值。该产品精准命中了AI陪伴领域的核心潜在需求——为用户提供符合个性化想象的、以用户为中心的虚拟伴侣。无论《EVE》正式上线后的市场表现如何,其开创的产品方向必然会引发行业内其他游戏工作室的跟进。社会调查数据显示,大龄单身青年群体规模持续扩大,此类群体的情感需求并未因单身状态而消失,对情感替代载体的需求日益凸显。而具备高真实度交互能力的AI虚拟伴侣,恰好能够满足这一需求。未来,该赛道有望涌现更多高技术力产品,但如何实现产品差异化竞争,将成为我们需要深入思考的核心问题。

2. AI NPC:最多的可能性,但被技术力约束

曾经,NPC所说的话总是由文案策划构思好,虽然这对于游戏的推进来说是最快捷的方式,但看多了不免感到乏味。随着LLM的兴起,大家不约而同的想到那个可能性————让大模型控制NPC的交流行为甚至剧情。

2.1 逆水寒/燕云十六声

在我印象里,逆水寒最早大规模宣传自己的AI npc,当时我也是因为这个宣传下载体验了一番汴京的风土人情。当时也涌现了很多与AI对话的“焚诀”,和ai npc斗智斗勇也成了每天上线不得不品的一环。乐趣确实有,也能通过文字交流得到npc的物品,在当时给我感觉还是比较新奇有趣的。

比较可惜的是,这些玩法没有更进一步,你和npc的对话对游戏主体的影响微乎其微,也基本在主线剧情中得不到体现。在这两款游戏里,AI不是一个不可代替的玩法,只是一个外接的模块,可以说删了这个功能换成传统的npc对话形式也不会对游戏产生多大影响。只能说这是受限于目前的技术力,还无法做到AI影响的多剧情分支走向(也可能是不方便管理?)

2.2 AI bot,觉悟人机

这就比较的传统并且成熟了,在游戏对局内补充人机有利于减少玩家匹配时间,控制对局强度,也有利于新手玩家熟悉游戏,由于在大部分游戏里已经有了较为成熟的应用,本文不再赘述

3. AI作为游戏基石:未来将至?

以上是在传统的游戏中增添AI的元素,那么我们有没有可能以AI为底层逻辑创建一个游戏呢?很多影视文学作品都给出过设想,例如头号玩家,失控玩家以及前几年较火的元宇宙概念,他们都给我们提供了一种可能性。我也很高兴的看到有很多游戏在向这方面发展,例如斯坦福小镇,avilizition以及喵吉托的几款游戏demo(例如喵呜岛)。

3.1 avilizition的体验

这个项目更准确地应该称为一个模拟平台。它的核心理念非常吸引人(也是我所展望追求的):每个智能体都有独立的记忆、人际关系和日程,所有的决策都具有蝴蝶效应,npc并能根据与环境和彼此的互动来动态决策。

我的体验过程充满了新奇与困惑。一开始,我就像进入了一个上帝视角的观察者,看着这些像素小人在小镇里活动,他们会上班、购物、聊天、举办活动。最让我感到惊讶的是,他们之间的互动确实能产生一些预设脚本之外的故事。比如,我看到两个角色因为在咖啡馆的一次聊天而决定晚上一起去酒吧,或者因为之前的某次争执而在下一次见面时显得冷淡。这种基于记忆和关系链产生的行为变化,是它最核心的亮点,让你感觉这个小镇是活的,有自己的时间流。

但是,这种新鲜感褪去得也很快。首先是交互的乏力感。作为玩家,我能与这些AI角色对话,但对话内容往往流于表面,很难进行有深度的、能实质性改变他们目标或关系的交流。更多的时候,我感觉我是在试图引导对话,而不是在进行有意义的角色扮演。avilizition给我的感觉是,它是一座通往未来游戏理念的桥梁设计图,但我们脚下的建筑材料还不足以把它扎实地建造起来。它足以证明了AI作为游戏世界底层逻辑的可行性,但要把它变成一款好玩的游戏,还有很长的路要走。

三、总结

经过这些体验,我认为目前AI在游戏中的应用,整体上仍然处于“锦上添花”的阶段。无论是提供陪伴的灵宝、战犬,还是能自由对话的NPC,它们确实带来了新鲜感和更好的体验,像是给原有的蛋糕裱上了更精美的花。但如果我们把花拿走,蛋糕本身并没有改变。它们更多是体验的优化与内容的补充。

然而,从《星之低语》、《EVE》这类纯粹的AI交互应用,尤其是像avilizition这样以AI为世界基石的尝试中,我们能看到一种截然不同的可能性。它们不再满足于做蛋糕上的点缀,而是试图用AI这种新材料,从头烤制一块全新的、我们从未尝过的点心。虽然目前这些可能还有些生涩,形态也不稳定,但方向已经指明。

所以,我的看法是:未来,AI完全有可能成为构建游戏里不可替代的基石。这条路很长,但起点已经在我们脚下。