《杀戮尖塔》设计内容深度拆解
写在前面
《杀戮尖塔》以其精妙的规则融合,定义了Roguelike卡牌。其成功远非简单的玩法叠加。本文将以 “内容拆解 → 平衡性分析 → 设计哲学提炼” 的三步框架,由表及里地剖析其设计精髓,揭示这款游戏如何将简单的规则编织成近乎无限的可能,并提供持久的策略乐趣。
第一步:内容拆解——游戏的建筑逻辑
任何深度分析都始于对构成要素的系统性理解。
1. 核心驱动循环
每一局游戏都由一个简洁有力的引擎驱动,其核心循环如下图所示,它构成了单局游戏最基本的行为骨架:
flowchart TD
A[战斗
消耗生命,检验牌组] --> B[获取奖励
三选一卡牌/金币/遗物]
B --> C{地图路径决策
风险评估与资源规划}
C -->|选择路线| A
这个循环持续进行,玩家的每一次选择都在动态塑造着独一无二的牌组与资源状况。
生命值在此循环中扮演着双重角色:它既是需要保障的生存需求,也是可以谨慎花费以换取更高奖励的货币。
(特定事件可以用血量换取收益——遗物或者卡牌)
2. 核心构建维度
玩家力量的成长围绕三个可累积的系统展开:
卡牌:主动的操作单元,分为
- 攻击牌:直接伤害;
- 技能牌:格挡、施加状态等;
- 能力牌:整场持续的被动效果;
遗物:提供从数值加成到机制颠覆的各类效果,是构筑产生质变的关键。
- 数值加成:金刚杵加1力量,光滑的石头加1敏捷。这类遗物提供简单粗暴的加数值;
- 机制改变:冰淇淋让回合结束后能量不清空,金字塔让回合结束时的手牌不丢弃。这类遗物改变构筑思路和出牌逻辑;
- 局外成长:古钱币直接给300块,烟斗让火堆额外多了删牌事件。这些遗物让玩家在战斗之外改变构筑提升战力;
药水:一次性的战术储备,用于应急或弥补构筑短板。
- 提供抽牌,回血,格挡,换牌等效果;
- 小怪概率掉落,商店稳定购买,事件可能获取;
- 通过减少药水栏位限制高进阶玩家;
3. 核心博弈资源
除了牌组,玩家还需持续管理两种抽象资源:
- 生命值:如上所述,是驱动核心循环的关键资源,对血量的判断是否足以打精英怪换取遗物;
- 金币:集中于商店系统的经济资源。用于购买关键卡牌、遗物,以及萌新可能忽视的删卡;
4. 庞大的内容池
游戏提供了丰富的交互可能性,确保每次冒险的独特性,每个职业拥有完全独立的卡池与核心机制,玩法迥异。
四大职业:
战士:我认为,战士的最核心机制是消耗:
- 通过点烧(坚毅+,燃烧契约)和大烧(重振精神,恶魔之焰)完成对局内卡组的精简,进一步打出小循环或无限循环。
- 常见cambo有剑耸无限(有日晷真无限,带放血伪无限),亮剑妙计,撑振肚皮,进化无谋契约…
- 除此之外,战士还有以壁垒巩固为核心的防战体系和以力量组件为核心的力量战体系(偏门的有强依赖单卡和火堆的灼热战体系)
猎人:猎人核心是运转,通过摸弃完成过牌回费和零费输出:
- 弃牌体系对猎人来说是最成熟的体系,组件也最常见,例如最强白卡过牌杂技1费抽4弃1,因为对猎人来说,弃牌往往带来的是正面收益(本能反应被弃后抽牌,战术大师被弃后回费)强大的运转能力使得猎人几乎适配所有0费输出,尤其是金卡华丽收场,0费AOE高伤害,即使打出需要严苛的条件,也值得猎人为此特化构筑
- 猎人第二分支是毒猎,由于高进阶慢启动吃战损、怕人工等缺点,在没有关键卡催化剂的情况下,往往作为过渡的选择
- 小刀猎:萌新最爱玩的流派之一,但是最好祈祷不要遇到小刀猎最严厉的父亲哦(会遇到时间吞噬者!)
故障机器人(球/重编程):
由于本人的机器人水平并不高,遂邀请友人对其评价,由于内容较长,放至附录1。
观者:观者核心是姿态转换:
- 愤怒:双倍伤害,但受伤也双倍,观者的最核心机制没有之一。所有观者的输出卡设计时候都要考虑到双倍伤害这一条件。哪怕是初始的打击+1费打9,到观者手上就是一费18,产生质变。在前两层里,愤怒加两个打击足以秒杀许多小怪了。愤怒的机制让观者有了速杀的能力。
- 平静:退出平静姿态时候回两费。如果说单看愤怒机制,还可以说是风险与机遇并存——高伤害的同时防御压力也翻倍,无法斩杀的怪物就要考虑防守。但是如果加上平静则完全不同,观者完全可以进入暴怒输出打完后在进入平静,不仅不用承受双倍防御压力,还能为下一轮的输出积攒费用。1费平静卡的存在导致观者完全可以在红蓝之间切换的费用不会损失,只要抽牌量足够,观者就能把所有的牌打出去。我相信很多小伙伴打出的第一个无限就是猛虎下山加暴怒不惧妖邪(鸡煲:我要学猛虎下山!)然后释怀的笑
- 神格:存在感很低的体系,被红蓝遮掩了锋芒,其本身底子不错,有过牌有保留有0费卡,但是组件过于绑定,拿一张意味着就要拿一个体系,观者又是一个对卡组大小很敏感的职业,导致实战很多人不愿意拿第一张神格卡(完全是累赘),进而不碰整个神格体系。就像我在数值篇分析的那样,观者的卡牌数值结构就是存在明显的问题,无用卡占比比其余三个职业加起来都多,这是设计里比较可惜的点。
- 预见:最意义不明的体系,设计的像一个半成品,不予评价
渐进式挑战:
三层逐级攀升的冒险,每层结尾设有机制独特的强力首领,对牌组的完成度提出硬性考验。
一层:发育为主,高难挑战较少,提前准备对策卡即可。如精英小红要求卡组的攻击牌浓度,精英三柱要求卡组中有对群特攻或者快速的点杀能力。总体来说危险程度不大,以引导玩家合理选卡为主。
二层:危险度高,考验卡组抗压能力。高进阶的二层是玩家失败最多的层数。一方面是二层小怪的高攻击欲望带来的血线压力,且常会给玩家加debuff;另一方面玩家卡组大多数在二层尚未成型,如果一层boss遗物掉落的不好的话在二层刚进门遇到双小偷或者3鸟都会比较吃力。且二层精英怪三奴隶和小手攻击欲望很高每回合都有高额攻击,会往卡组里塞伤口,较为克制吃启动和运转的卡组。在二层,玩家得精细把控血量和发育的平衡,既不能横死道中,也不可火堆全睡亏了发育。
三层:卡组成型的检验,引导玩家补强或找到短板。有趣的是,虽然三层小怪的强度高于二层,但玩家压力缺普遍低于二层,三层的实际压力是塔顶的双重boss(进阶20才有)。能过二层,说明玩家卡组已经初步成型,在三层的的主要目的变成了寻找关键key牌补强,或者敲牌删牌发育。而三层boss才是三层的灵魂:
- 1.觉醒者:特殊机制:2条命,玩家每开一个能力牌觉醒者加两点力量。克制能力多的职业。(在启动了!)
- 2.时间吞噬者(老头):特殊机制:玩家每出12牌强制结束回合。特别克制以来运转的体系和低质量无限
- 3.八体和甜甜圈:特殊机制:高成长,塞眩晕,还有三层人工不好上debuff。
最终boss:心脏。最难的boss。特殊机制如下:
- 1.律动:每出1张牌受到伤害,伤害量随回合数逐渐递增。这个机制强制要求卡组必须有起防能力,不能打没有防御的无限:例如双剑柄日晷,必须搭配起防卡或者遗物。
- 2.坚不可摧:每受到200点伤害后,将免疫一切伤害。杜绝了一切速杀的可能,再强大的攻杀卡组,也得至少四回合,变相提高了对卡组中防御浓度的需求。
- 3.第一回合塞状态牌和挂debuff。作为集大成者,心脏第一回合不会攻击,而是转为向你的抽牌堆里加入五张状态牌,并且给你挂易伤(受到伤害增加),虚弱(造成伤害减少),脆弱(获得格挡减少)等debuff。这对卡组的请状态牌能力提出高要求,并且也干扰很多脆弱的无限和循环手段。
- 4.高成长:心脏每三回合进行一次强化,提高力量并重置自身负面状态。基本八到九回合之后,心脏的攻击九很难用一般起防手段防御住了。这个机制要求玩家的卡组有在上述负面条件影响下依旧能快速解决战斗的能力。
随机事件:
- 提供高风险高回报的特殊抉择,持续增加游戏进程的变数。部分事件具有一锤定音的效果,例如二层的灵体事件可以解决绝大多数卡组的启动压力,三层的敲全部牌事件是缺敲位猎人的救命稻草(即使代价是无法回复血量)。由于诸多随机事件的设计,给杀戮尖塔的路线选择带来更加丰富的可能性,也提供了未知的乐趣和博弈性。
第二步:平衡性分析——精密的调控艺术
真正让这些模块焕发生机的,是使其相互咬合、充满权衡的精妙平衡设计。下图概括了游戏在几个关键维度上如何设置平衡点:
flowchart LR
subgraph A [风险与回报的量化]
direction LR
A1[生命值] -- 作为决策货币 --> A2[计算精英战收益
评估事件代价]
end
subgraph B [资源与污染的博弈]
direction LR
B1[添加新卡牌] -- 可能 --> B2[稀释牌库浓度]
B2 -- 提升 --> B3[删除基础牌的战略价值]
end
subgraph C [遗物的催化效应]
direction LR
C1[特定遗物] -- 与卡牌协同 --> C2[引发质变
如:蛇眼+高费攻击]
C2 -- 引导 --> C3[整局游戏构筑方向]
end
A --> D[终极目标:
在动态约束中规划最优解]
B --> D
C --> D
1. 风险与回报的量化体系
游戏将绝大多数决策转化为可评估的风险与回报。
- 生命值的隐形标价:一场普通战斗的预期损耗、一个事件选项的潜在代价、挑战精英所需的“入场费”,都经过了精确计算。精英战斗虽然危险,但其掉落的核心遗物价值被设定为“通常值得且经常必要”,尤其是在高层进阶中,回避精英往往意味着后期强度不足。
- 路线选择的数学博弈:地图设计保证了高收益节点(精英、商店)往往伴随更高的战斗密度或路径成本。玩家需要根据实时状态(血量、金币、牌组关键需求)进行动态规划,计算最优的数学期望。
2. 卡牌强度与“卡组污染”的对抗
单卡强度必须置于牌组整体循环效率的全局中考量。
- 稀释惩罚:盲目添加低质量或不合流的卡牌,会显著降低抽到核心组件的概率。这迫使玩家在“拿牌解决当下问题”与“保持牌组精简专注”之间持续权衡。
- 删除机制的战略价值:因此,商店中的“删牌”服务成为核心战略环节。移除初始的打击防御以提升卡组中关键牌的浓度,是构筑从粗糙走向精炼的关键一步,这赋予了经济资源(金币)深远的战略意义。
3. 职业核心机制的数值边界
具体分析见上文杀戮尖塔的数值分析篇,这里仅作简单介绍。
- 战士的格挡与力量:格挡值每回合清空,使得壁垒这类保留格挡的卡牌价值凸显。力量成长虽线性,但与多段攻击配合能产生指数级伤害,其潜力被严格限制在高费用或稀有卡中。
- 猎手的弃牌运转:其核心在于通过大量抽牌、弃牌触发效果(如“本能反应”、“杂技”)和0费卡牌来实现每回合的高额操作量。平衡的关键在于,减少卡组内非关键牌的浓度(初始的打击防御,仅用于过渡的攻击卡),和需要配合的资源卡(战术大师,弃置此牌获得能量)。
- 故障机器人的集中:作为提升所有充能球效率的全局乘数,获取集中力的手段(如“碎片整理”、“偏差认知”)
- 观者的姿态切换:“愤怒”姿态下造成与承受伤害均翻倍,这一简洁设计创造了极高的操作风险与爆发潜力,迫使玩家精确规划姿态切换的节奏,实现高效的攻防循环。
4. 遗物的催化剂效应
遗物设计的高明之处在于,它们常常是能促使卡组产生化学反的催化剂。
- 协同引爆点:如死灵之书(每回合第一张二费及以上攻击牌打出两次)与高费攻击牌的配合,能将单次爆发伤害倍增。这类遗物与特定卡牌结合后,便能引发构筑的质变。
- 构筑导向性:早期获得一个核心遗物(如“异蛇之眼”:每回合多抽二,你卡牌的能力消耗将会随机改变),往往会直接定义整局游戏的构筑方向(多抓高费牌,少抓0费)。这种因势利导的动态规划,正是游戏策略深度的核心体现。
第三步:设计哲学提炼——成功的底层逻辑
在具体的平衡性之上,是支撑整个游戏体验的、更为普适的设计理念。这些理念之间的支撑关系,构成了游戏稳固的设计三角:
graph TD
subgraph 表层体验
D[动态构建的乐趣
“现在我能走哪条路?”]
end
subgraph 底层支柱
A[“限制”创造深度
能量/手牌/生命值] --> D
B[信息透明下的风险计算
将运气转化为策略] --> D
C[可控的随机性
用选择引导随机结果] --> D
end
D --> E[核心体验:
在约束中感受掌控感与成长的权力]
1. 限制是深度策略的源泉
游戏中最引人入胜的决策,几乎都源于与各种限制的对抗。
能量限制(每回合3点):要求权衡每张卡牌的费用与效果。
手牌与抽牌限制:需要管理牌序并构建过牌引擎。
药水槽位限制:让每个药水选择都意义重大。
生命值限制:将生存压力转化为贯穿全局的决策维度。
正是这些限制的存在,使得那些能够突破限制的效果(获得额外能量、额外抽牌、复制卡牌、无视消耗等)成为玩家构建的终极追求,创造了强烈的成长感与构筑成就感。
2. 信息透明下的风险计算
游戏摒弃了战斗中的隐藏骰子,并清晰预告敌人的下回合行动。这巧妙地将运气问题转化为了风险计算问题。
玩家思考的不再是会不会出暴击?,而是以我当前的血量和牌库,接下这招后存活并反制的概率有多大?决策基于已知信息与概率估算,成功带来的成就感源于精妙的规划与计算,而非单纯的随机恩赐。
3. 动态适应,而非静态搭配
与预先组好固定套牌的传统卡牌游戏不同,《杀戮尖塔》的核心乐趣在于根据已获得的资源,即时规划最优的胜利路径。每一局,玩家都在回答一个动态问题:“基于我当前的卡牌和遗物,我最有可能通往胜利的构筑方向是什么?”
这就要求设计必须提供大量中等强度、具备多种协同潜力的卡牌与遗物,确保无论随机获得何种奖励,玩家总能找到一个有发展潜力的方向,而非依赖少数几个固定的通关公式。
4. 可控的随机与正向的雪球效应
游戏的随机性被高度结构化的“玩家选择”所包裹与引导。
三选一奖励:允许玩家在随机选项中挑选最符合当前策略的拼图。
地图路线选择:允许玩家根据自己的状态主动趋利避害。
商店购买:允许玩家用通用资源(金币)精确填补短板。
这种设计让玩家感觉自己是在不断将随机性引导向利于自己的方向。一旦关键协同形成,构筑开始正向循环(产生雪球效应),玩家能清晰感受到自己对局面的控制力从弱到强的增长过程。这种不断增强的掌控感,是游戏提供持久正反馈和成瘾性的关键。
结语
通过对《杀戮尖塔》“内容-平衡-设计”三层结构的剖析,我们可以看到,其伟大之处在于构建了一个规则简洁但交互深奥的决策模拟器。
它以限制创造张力,以透明保障公平,以动态构建鼓励智慧适应,再以可控的随机性提供无穷的探索空间。它将所有游戏元素编织进一张精密的网中,让每一次抽牌、每一次路线选择都充满意义。
最终,它提供了一种纯粹而迷人的策略乐趣:在规则与随机的双重约束下,运用智慧,从无到有地构建出一个能够克服万难、独特而强大的系统。这或许就是《杀戮尖塔》能够超越类型,成为设计典范的根本原因。
附录1
特别鸣谢:
Songhan Cai先生对故障机器人理论提出的大力支持。他是出色鸡煲高手(),让我们看看他对故障机器人的理解:
故障机器人是杀戮尖塔中的最强的角色(括号均为黄逸飞插话:并非),它拥有其他职业难以望其项背的数值和令所有怪物闻风丧胆的机制(数值在哪?)。
机器人的大部分体系围绕充能球来展开,四种充能球各司其职,在各个端口为机器人构建了全面并且强大(?)的体系支架。
1.电球是机器人最容易获取的球,他每回合能提供基础稳定的伤害,产球成本低使得能更好在循环中把其他球推出去,在电动力学的加持下还能转变为高贵的aoe,更为可贵的是电球随机选择目标攻击,这让机器人这个职业天生比其他人多了很多很多随机数,能在无数次sl中找到唯一获胜的世界线。
2.黑球有着更高的爆发伤害,其蓄力机制能很好和循环递归,双放这种牌配合,利用好瞄准生命值最低目标的机制,找到合适的时机选择推出去还是攒球。
3.等离子白球的获取成本更高,但是其收益十分之恐怖,大多数boss遗物每回合加一费都要让你付出高昂的代价,而这仅仅需要我们鸡煲挂一个白球,同时白球的激发能让机器人马上获得两费,简直是无与伦比的爆发能力。
4.而最强最强最强的则是冰球,其提供的护甲看似很少,但是在集中,循环和更多球位的多重杠杆之下,冰球会为机器人筑起固若金汤的防御端,而且是每回合自动的。有了集中冰甚至攻击端能仅仅凭一个沙漏就能腐乳时间吞噬者,你只需要每回合按e,然后拿起手机刷十分钟视频。
现在通过球和集中来分析机器人的攻击和防御端,电球黑球提供伤害,冰球提供防御,那么怎么让他们的数值达到合格水平以应对怪物呢。第一个想到的就是生成更多的球,把原来的球推出去以获得更多数值,这点通过打出电击,冷头,漆黑等优质产球牌就可以做到。第二是通过增加球位,或者通过循环来提升我们每回合球的挂机收益。最重要的第三点,则是提升我们的集中,集中能够同时提升球的被动收益和推球的收益,作为一个独立的乘区增幅机器人的战斗力,能提供集中的牌和遗物都是受机器人所喜爱(尽孝)。无论在局外抓卡还是局内操作,牢记这三点的均衡对机器人来说都是基本且必要的。
接下来说一下物理攻防,球的数值不受力量,敏捷,易伤,虚弱等等多重常见状态影响,导致其思路有所不同,和某些遗物的配合也较差。但这不意味鸡煲不需要传统攻防牌,在卡组没有成型前,我们需要适当抓取一些物理攻防过渡牌,如眼部,光束射线,自动护盾,这是职业特性和怪物环境双重决定的(严父小红),有些牌同时兼顾物理和产球,如球闪,冰川,愁云,这让他们前中后期都有不俗的发挥。
而物理机则是机器人一种完全不同的思路,以重编程为绝对核心,用掉集中这个对于机器人来说能废掉一半牌的代价换取配合比起其他职业少的多的力敏,是比灼热战和点穴观更垃圾的存在,所以绝大时候机器人还是以物理为辅助,充能球为核心。(在这里我插一嘴,其他职业的棱镜玩法中,重编程是一张非常强力的卡牌,可惜跟了机器人)
来到运转端,机器人在运转方面的优劣势都十分明显,他不像战士能烧干所有牌打小循环,不能学猎人娴熟通过猴戏弃牌打出复杂操作,更不是某个凭借着崩坏的数值就无法无天洁癖抓牌嗯凑唐氏红蓝无限的最弱角色(别逗你观姐笑了)能碰瓷的。大部分鸡煲都是均卡思路,好牌多抓,通过打出能力牌逐步建立优势,但是打能力牌也需要抽牌位和费用且收益延迟,故而启动稍稍慢那么一点点也就是鸡煲稍有瑕疵的小缺点了(偏差认知了,偏差认知,偏差认,偏差,偏…)。而优点是,在费用方面鸡煲手握着最多的优质加费,如四职业唯一白卡费用牌内核,简单粗暴的双倍能量,一边烧牌一边赚费的回收。过牌方面,无论是没数值的快检还是有数值的编冲,都在一个可用的中庸水平,能够定向检索和复用的全息搜寻万物也都是十分适配均卡体系的。但缺少一锤定音的过牌核心如黑拥猛虎一直是鸡煲的一个痛点,定位相似的散热片并不是那么好用(我要学猛虎下山!)。